大家尽可以忽略标题之中的那句话,因为那不过是噱头而已。

但它也的确指出了一点:《王者荣耀》确实成了某种程度的“全民游戏”。如果只是想要最大化游戏受众的话,那么这相对而言,已经是我们希望看到的结果,而这一现象也引起了各方关注与讨论。不过,反问自己,这真的是作为游戏行业从业者的我们的愿景吗?如果不是,“全民游戏”的概念又是什么呢?

游戏的消费主义

从某个角度来说,《王者荣耀》的火爆是游戏的消费主义在天时地利人和下的极端体现。而在我看来,这种消费主义恰恰是最不“游戏”的东西。

在我们去聊什么是“全民游戏”之前,不如先聊聊与游戏有关的消费主义。当然,消费主义永远不可能只是单一的某个媒介的问题,而必然与整个社会有关,但那实在超过本文的讨论范围了。

游戏的许多原罪来自于它的商品属性。我们常说,流行小说、电视等在出现时都被当做令人玩物丧志而遭到过与游戏同样的攻击。所以,我们为什么不将所有这些的“罪恶”都去赦免,因为所有的“罪恶”都来自于消费主义(或曰人性),而不是这种媒介本身。但有一种说法是游戏的商品属性至少比电影更加严重(出处),游戏制作成本的增加(相对于其他媒体而言)有可能也是它从来就消费主义导向的原因,或许游戏面临与之相关的问题也因此更多。

有关游戏如何为了赚钱不择手段的话题我们已经见了很多,这里姑且说些除此之外的消费主义。

游戏提供了释放压力的便捷渠道,究其本质,就是虚拟形式的欲望宣泄(顺便说一句,这很可能就是《王者荣耀》快速流行的原因之一),这显然和消费主义的现实贴合紧密,如是也就成为了我们今天见到的游戏产业的恢弘,亦即新的游戏艺术家们试图与之抗衡的游戏产业。

并不是说金钱才是消费,时间其实同样。不可避免的是,或许已经成为共识,游戏进入了争夺人们闲暇时间的战场。反过来说,影像、小说等媒介也是游戏的敌人。甚至游戏的影子(直播)也成为敌人。移动设备。碎片资讯。人们争先恐后躲避无聊。这场战斗分外激烈。隐藏要素,成就系统原本是为了增加游戏乐趣而存在,逐渐变成压榨玩家游戏时间,也就是我们通常所说的刷或者肝。时间花销本身就是一种消费,这就是所谓的游戏中的消费主义。

另一种隐形的游戏之外的消费主义则是对游戏文化的宣扬。这似乎是小众文化向外扩张的天性,但媒体显然将之扩大化。在铺天盖地的宣传中,个体很难真正保持自由。无论是名作续集的热切企盼,还是宣扬周边、设定的引人入胜,或者因为站队不同产生的矛盾与互相攻击。它们都指向一点:为了成为一名“玩家”,你需要永远保持足够的热情,持续地投入时间与金钱。但它真的有助于游戏这一媒介的胜利吗?对于某款游戏(也许是《王者荣耀》或者《阴阳师》)在宣传上可能如此,但广义来说,小众文化的自我刻奇与狂热反而有可能构筑起真正的壁垒。

一种叫做“玩家”的生物与以上的消费主义相伴而生。

“玩家”这种生物

世界上仿佛天然有“玩家”和“非玩家”两种生物。他们由基因决定,无可改变,甚至似乎存在生殖隔离。不然知乎为什么会屡屡出现“男友沉迷游戏,要不要分手”这种游戏呢?

当然这只是个玩笑。

创造永远比接受困难。但从诞生伊始,游戏就是更加侧重前者的媒介,如果我们接受“交互”是游戏无法剔除的基本属性的话:有所区别的只是程度而已。如何让人们(而不仅仅是“玩家”)享受游戏的参与感呢?

或者我们应该去问,陈星汉的作品到底满足了什么?

我们可以抱怨游戏过于复杂,长度不够亲民,不过说实在的,很难设想 Coach Potato 会热切地去玩一款游戏。所以,我们有了放置游戏,有了机械呆板的游戏教学,指哪打哪,人类退化成为机器,游戏从动态变为静态,因为机器是不用学习创造的。我们有了无脑的杀戮游戏,有了虽然表面并非如此,实际上却仍以爽快为追求的游戏。这些游戏就是消费主义的游戏。

在我看来,给 Coach Potato 玩的游戏和经过精简的设计是完全不同的。不同在参与度的差别。说起来,FC 机能限制,除了动作硬核之外,许多游戏机制本身不都足够简单吗?但那些“简单”的游戏仍然要求极高的参与度。就算是另一种意义上的休闲游戏(而不是 Idle Game),或者 Journey 与《纪念碑谷》这样试图将游戏媒介推广到泛玩家、非玩家领域的作品,亦在给予玩家反馈的同时,要求玩家的情感投入。

但游戏设计师,你们难道真的认为这个世界上的大多数人都只是 Coach Potato,只要将游戏的参与度降低,就可以赢得整个世界了吗?就能将那些不玩游戏的人变作名为“玩家”的生物?当然每个人都想要赢,但迎合这种快速廉价的方式真的能够赢吗?

硬核玩家的需求确实就是我们认为的难度、挑战、复杂?设计师希望转化为“玩家”的那些人反之就是它的对立面吗?要知道,用户永远不知道自己需要什么,往往是产品设计的基本规则。

史上任何一款真正火爆的游戏都不支持这个论证。还是举个老套的例子好了,Wii。如果真的想赢,干嘛不赢一票大的?

创造出来静态游戏的人其实根本不是真正的“玩家”,因为他亦缺乏创造的能力。现在的游戏也许的确过于复杂,但解决方案绝对不是放弃。

那么如何解释另一些火爆的游戏呢?比如说……还是不比如了,这样会显得我太苛刻。

工具是会塑造人的,游戏也一样。当我们把静态游戏交给人们的时候,一些人会觉得无趣,另一些人会因为没有看到更多而真的变成了 Coach Potato。

We become what we behold.

We shape our tools and then our tools shape us.

Marshall Meluhan

再举一个例子:为什么玩家会讨厌文本?不是因为文本。而是无趣。玩家仅仅是因为躲避阅读才来到视频与游戏之中吗?未必如此。Device 6,80 Days 都是很好的反例。我们容易把懒惰归为问题的答案。这里指的是我们的懒惰,我们懒惰地以为用户懒惰。

全民游戏到底是什么

说了这么多,如果《王者荣耀》不是全民游戏,那么什么是全民游戏?如果存在一个完全以游戏构建的世界,那么这个世界可能是什么样的?它不会是 Black Mirror 之中展现的那样,因为那不是游戏的世界,而是消费的世界。我想它也不应该仅仅是 Wii,不仅仅是一款 popular 的游戏,或者数款,它应该是一个每个人都具有相当的游戏素养的世界。就像每个人都具有哲学思辨的能力,识文解字的能力——但显然,我们距离这个理想都还很远,那么全民游戏的世界大概更加遥远吧。不过这并不妨碍我们去想象。游戏化也许有些类似,但我想不仅仅如此。

游戏很可以是一种思考方式,所以那很可能是一个具有高度参与感的世界。(而我们如今只是接受各种显性规则。)

如果更加乐观一点,我希望那是一个所有人都是 Game Maker(不妨翻译为游戏手艺人)的世界。既然游戏是一种思维方式的体现,当我们可以随意呈现以实体的形式呈现自己的思维方式,那可说就是参与溢出了。

那很可能也并不是所有人都在玩游戏的世界。甚至并不是所有人对于游戏保持宽容甚至神化的世界。——在那样一个世界里,我反而认为要允许争议的存在。质疑本身就是一种活泼的参与方式。

P.S. 恰好寻欢刚刚发布了《参与感的困境:玩游戏很累怎么办》一文(非常推荐阅读),整理草稿的时候发现我们都使用了参与感这样的词汇,但他更多偏向心流理论带来的挑战,而我用来指代的含义更广,于是在观点层面我以为大的方向是一致的。对于一切讨论保持开放。